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仙侠武侠游戏没“新意”

他们做了款探索星域的游戏

新闻中心出品 | 编辑:Chris
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每年都有数百款仙侠、武侠类游戏和中国玩家见面,久而久之,你可能希望能够玩一款不太一样的游戏,于是有一群人就做了这样一款脑洞大开的游戏,你既能玩到mmorpg的感觉,由可以驾驶星行舟探索星域。这款游戏叫《天衍录》。

仙武侠让玩家审美疲劳,我们要做款不一样的

《天衍录》从立项到正式上线经历了多久的时间?这期间有经历哪些困难?

周剑: 《天衍录》是2014年立项,到今年4月7日正式开启首次不限号不删档开放性测试,已经经历了3年时间。困难是遇到过很多,最让我印象深刻的还是确定主打星域题材之后,摸索怎么去表现这一新颖的题材。

星域题材在国产游戏领域是片处女地,而国外虽然有很多成功的星域题材大作,如《星际争霸》、《EVE》,但它们都是偏硬科幻,国内玩家接受度是比较低的,因此,我们要思考如何把这种国外喜闻乐见的题材本土化,这期间开过无数次讨论会,现在回想起来,真的挺难熬的,不过也很充实。

最终,我们决定主打探索无垠星域这一主题,为玩家提供一个充满幻想和趣味,包含许多神秘星球、特色种族的宇宙世界,来诠释星域概念。通过现在的几次测试来看,这个方向是选对了,总算辛苦没有白费。

为什么会选择星域这一题材来制作游戏?这背后有什么样原始想法和故事?

周剑: 初衷是想做一款有新意的游戏。国内游戏市场,耳熟能详的大作几乎都是仙武侠题材,因为国民骨子对“侠”文化非常认同,所以这类产品玩家接受度高、风险小,厂商自然热于去做。但每年超过数百款的发行量,导致玩家产生审美疲劳,一度让国产游戏给人毫无创新的印象。

所以,我们想要求新求变,而星域题材发挥空间很大,能展现很多幻想色彩和内容,并且在国内是块净土,因此,敲定我们要做国内首款星域幻想MMORPG,让玩家看到国产游戏是有创新的。

在这一题材之下,《天衍录》都做了哪些脑洞大开的玩法设计?

周剑: 前面也提到,我们是摸着石头过河,所以在设计玩法的时候,就会召集团队一起开会,分享脑洞。我们有两位美术同学是民族游爱好者,去过很多少数民族区,他们就结合见闻,包括文化习俗、神话传说、建筑衣着等,设计了很多奇幻的种族和生物,很多可以在游戏中看到,也有些没有加入的,比如源于蒙古族传说的飞狼族、藏族传说中的六臂恶鬼等等。

还有本次测试中的星行舟玩法,这个更贴合我们星域探索的主题,实现了将传统放置于陆地的游戏区域,上升到了宇宙空间;从二维平面探索,升级至三维立体探索,不仅扩大了范围,更带来了许多星域元素的内容,比如可以登陆未知星球等等。

未来将推出星行舟改装玩法

除了星域这一特色之外,还有哪些新的尝试?

周剑: 新的尝试也非常多,比如我们独特的五星级战斗体系,针对战斗系统做了很大的突破,加入了可以自选技能组合的技能池、相互克制的元素血脉,以及强化属性的印记这些概念,将自主权交给玩家,极大的扩展了战斗玩法自由度。

同时,我们更希望玩家能享受操作乐趣,甚至锻炼更高的操作水平,因此,还加入了闪避动作、轻功、连招和无双战技等设计,强调战斗时的动态感。

另外,玩家在探索过程中是否能保持新鲜感,也是我们很关注的。除了增加更多冒险元素的环境场景,还从侧面来强化这一点。例如,我们设计了陪伴玩家一起探险的宠物,并且加入了性格养成内容,能让玩家更主动的在冒险过程中,体验与宠物互动一起成长的感受。

对于现在已经非常挑剔的端游玩家来说,天衍录通过哪些方式去满足玩家的口味?

周剑: 正如一开始所说的,如何让玩家接受星域题材,是我们的主攻方向。在正式的测试版本出来前,我们特意组织了几次小规模的测试,并将玩家分成两类,一是愿意尝鲜的传统仙侠类MMO游戏玩家,二是热衷于国外星际题材游戏的玩家,从两个维度,来测试游戏的被接受程度。

通过这次轮测试,收集到了很多良性反馈。玩家主要是希望强化PVP玩法,为此我们特别推出了多种不同机制的战场,让玩家有足够的新鲜感,更能享受不同竞技带来的刺激。从星域角度来谈,在星球地表,有主打团队竞技的热血战场,在太空有变身外星英雄的MOBA挑战,到了星域深处,更有抢夺星球建立要塞的军团混战,形成三重维度战斗体验。

这种无间断式的战斗环境,符合国内玩家对于PVP的要求。我们也是通过将国内玩家的游戏习惯与偏好,融入星域元素,以此来增加玩家的认同感。

《天衍录》未来还希望能够做哪些好玩的内容给玩家?有没有一些新的创意和想法?

周剑: 目前能够透露的计划,就是星行舟的改装玩法,在玩家亲手打造星行舟的基础上,还会进一步强化DIY的内容,让玩家能根据不同的星舟类型,在战役中扮演主攻手、坦克等不同角色,丰富游戏体验。

端游是欢聚游戏打开泛娱乐大门的钥匙

对于欢聚游戏来说,《天衍录》这款产品的意义是什么?为什么会选择代理运营这款产品?

周剑: 这还是要从创新角度来说,《天衍录》是一款创新度非常高的游戏,在国产游戏中可以说是独树一帜,这点也得到了很多业内人士及玩家群体的认可。而欢聚游戏作为YY游戏生态链中的一环,会将用户效益引导至多玩游戏网承接资讯延展、玩家专区讨论,再到视频直播平台渲染气氛,形成社区效应,最终反哺欢聚游戏。因此,《天衍录》这样一款有新意的高品质产品起着至关重要的作用。

对于欢聚游戏来说,未来在端游领域有什么样的规划?

周剑: 要谈未来规划,就不能只说端游,而是要谈YY的泛娱乐布局。YY的游戏生态链是以三维推广模式,从品牌曝光、精准流量、活动支撑等三大维度聚合爆发。为实现这一布局,我们将启动中小厂商扶持计划,因此希望以《天衍录》这样的创新产品,激活更多游戏人的创新意识,培养更多有创新意识的厂商,携手为用户制造欢乐,创造属于大家的游戏帝国。

在手游如此火爆的情况下,为何还会选择来做一款端游?对于整个端游市场有什么样的看法?

周剑: 手游市场火爆和我们做端游产品并不冲突,移动端的布局,我们同样会去做。谈回端游,首先,端游市场其实仍然很庞大,增值仍在继续,只是涨幅有所缩减,因此让很多中小型厂商望而怯步。但YY多年来根植游戏资讯和直播平台,累积了过亿的游戏用户,我们希望做用户和好产品间的桥梁,打通彼此间的需求链。

其次,如今IP概念在游戏圈内大热,但从长远角度来看,引入外部IP是很被动的行为,当IP方哄抬价码的时候,只能勒紧腰带乖乖掏钱。而端游做到一定阶段后,自身就是IP,潜能巨大,因此,这是必须要做的事情。

最后,YY要的不止是端游,而是泛娱乐布局。无论手游也好,端游也好,都是泛娱乐其中的一部分,而目前阶段,端游就是我们打开泛娱乐大门的钥匙。

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